Bildschirmfoto 2017 07 02 um 16.23.26Wenn etwas bis jetzt bei retropixels wirklich zu kurz gekommen ist, dann sind es Denkspiele. Damit diese Lücke ein klein wenig geschlossen wird, nehme ich mir heute Kwirk für den Nintendo GameBoy zur Brust.

Kwirk war eines meiner ersten Spiele für den weißen Ziegelstein. Warum ich mich gerade für Kwirk entschieden habe, kann ich offen gestanden nicht mehr sagen. Am wahrscheinlichsten ist aber, dass ich ganz einfach das Cover cool fand uns deswegen zugegriffen habe. So wie man es damals öfter tat. Bereut habe ich diese Entscheidung allerdings nicht, denn es ist witzig und bietet einen Multiplayermodus. Diesen konnte ich nur leider nie ausprobieren, da außer mir niemand dieses Spiel besaß.

Bevor ich allerdings weiter in Erinnerungen schwelge, sehen wir uns Kwirk erst einmal etwas genauer an.Verwirrtes Nachtschattengewächs

Dieser eher weniger bekannte Titel ist meiner bescheidenen Meinung nach zu Unrecht in der Masse untergegangen. Zwar ist Kwirk am ersten Blick nun keine Grafikbombe, aber dies sollte bei diesem Genre auch nicht im Mittelpunkt stehen. Wobei man die Grafik gar nicht so unter den Tisch kehren kann, denn schließlich könnt ihr zwischen einer 3D Iso-Sicht und 2D Vogelperspektive wählen.

Kwirk und seine Freundin wollten ein unterirdisches Labyrinth erkunden, als plötzlich Kwirks Freundin verschwand. Warum sie verloren gegangen ist und dies auch jede Ebene aufs Neue tut ist genauso unbekannt wie der Grund wür die unterirdische Wanderschaft, aber hey – wir reden hier von Tomaten! Selbst Schuld – natürliche Auslese. Da Kwirk offensichtlich kein Anhänger des Darwinismus ist, macht er sich zusammen mit seinen Freunden trotzdem auf die Suche nach ihr. Ebene für Ebene, immer wieder aufs Neue 🙂

Insgesamt bietet Kwirk dem Spieler gleich 3 verschiedene Modi. Den Story-Mode „Going Up?“, den arcade-artigen „Heading Out?“ und den 2 Spieler versus Mode (via Link Kabel), der im Grunde genommen „Heading Out?“ gegen einen zweiten Spieler ist.

In allen Modi müsst ihr den Ausgang erreichen – Gegner gibt es keine. Klingt nun nicht besonders schwierig, allerdings ist der Weg dorthin durch Löcher, Blöcke oder Drehtüren versperrt. In späteren Levels des Story-Modes kommen euch Kwirks steuerbare Mutantengemüsefreunde zur Hilfe. Diese sind, sofern vorhanden, auch zur Lösung der Ebene notwendig um Drehtüren in die richtige Position zu bringen und Blöcke in die richtigen Löcher oder einfach nur aus dem Weg zu schieben. Powerups sucht man vergebens. Auch laufend neue Hindernisse sind Fehlanzeige – Theoretisch hat man nach den ersten 10 Levels alles gesehen. Trotzdem wird Kwirk aufgrund der abwechslungsreichen Rätsel keineswegs langweilig.

Angriff der Killertomaten

Der Story-Mode (Going Out?) ist nicht zu unterschätzen. Beginnt Kwirk hier noch recht gemütlich, steigt der Schwierigkeitsgrad rapide an. 30 Räume später habt ihr entweder Kwirks Freundin gerettet, oder ihr habt wie ich vorher das Handtuch geworfen. Ich empfehle ab und zu eine kleine Frustpause einzulegen, um mit frischem Hirn an die frustigeren Ebenen zu gehen. Spätestens bei den Hard-Ebenen hilft dies nur leider eher wenig, da zumindest ich keinen blassen Schimmer hatte, wie ich auch nur anfangen sollte.

Der Arcade-Modus ist eine reine Punktejagd. 2000 Bonuspunkte dezimieren sich nach und nach, je nachdem wie lange ihr für den entsprechenden Raum benötigt. Unterteilt in 3 Schwierigkeitsgrade könnt ihr ebenfalls die Anzahl der Räume für diesen Durchlauf bestimmen, welche in zufälliger Reihenfolge erscheinen.

Damals

Kwirk war, sofern ich mich korrekt erinnere, neben Tetris und Super Mario Land eines meiner ersten Gameboy Spiele – so viel habe ich euch schon verraten. Das tomatige Labyrinthspiel habe ich, wie die meisten Spiele, nie ganz durchgespielt. Zu anspruchsvoll ist der Schwierigkeitsgrad der späteren Räume (also alles ab der Hälfte). Aber das hinderte mich nicht daran, die einfacheren Räume wieder und wieder zu spielen.


Heute
Auch heute macht Kwik noch Laune. Ich kann nicht genau sagen warum, aber ich mag es. Was auch heute wirklich negativ auffällt, ist der Schwierigkeitsgrad. Klar muss ein Puzzlespiel mit der Zeit schwieriger werden, das ist mir schon klar. Bei Kwirk wurde aus der Lernkurve jedoch eine Lernstufe. Wenn ihr also den einen Raum locker geschafft habt, kann euch der Nächste schon zur Verzweiflung bringen. Ebenfalls wären verschiedene Abspänne (ähnlich Tetris) beim Vollenden des Arcade-Modus nett gewesen, denn die simple Highscore-Tabelle spornt mich nicht wirklich an.

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