Wir schreiben das Jahr 1992. Ich war gerade mall 11 Jahre alt und somit im besten Alter, viel Zeit vor dem Fernseher zu verbringen. Dies ging auch recht gut ohne Gefahr zu laufen, gelangweilt zu werden. Trotz eingeschränkter Programmanzahl liefen immer coole Abenteuer wie die Gummibärenbande, die Raccoons, Käptn Balu, Chip und Chap und wie sie alle hießen. Kennt jemand von euch eigentlich noch die Bluffers? Durchgeknallte Serien wie die Animaniacs, Pinky und der Brain, Freakazoid und der Tick kamen erst später, daher hoben sich die Tiny Toon Adventures ein wenig von der Masse ab und lieferten mit Babs big Break ihr Game Boy Debut.
Oft gehen Verwurstungen in Spielform in die Hose (wie man bei vielen Simpsons Spielen sieht). Spoiler: Tiny Toon Adventures – Babs Big Break von Konami gehört eindeutig nicht dazu. Obwohl der berühmt berüchtigte Konami-Code beim ersten Auftritt der Tiny Toons am Game Boy nicht funktioniert, müsst ihr euch keine Sorgen machen. Der Schwierigkeitsgrad ist, sofern ihr es nicht auf Top-Wertungen in den Bonus Stages anlegt, sehr fair.
Koffer Hoffer
Das Geldschwein Montana Max ist natürlich unser Widersacher in diesem Abenteuer. Er will das Acme Theatre niederreißen, um eine Fabrik hinzupflanzen. Das kommt Babs Bunny ziemlich ungelegen, da sie gerade ein ganz großer Star werden und im Acme Theatre üben will. Also machen sich Buster Bunny, Plucky Duck und Hampton J. Schwein auf die Socken um das Acme Theatre aus Montana Max´ gierigen Händen zu reißen. In guter, alter Jump and Run Manier müsst ihr nun durch 4 Stages hüpfen…..und laufen.
Zwei Dinge fallen hier bereits kurz nach dem Start auf: Erstens bring es herzlich wenig, Blöcke auf gewohnte Weise von unten zu rammen – auf die „fliegenden Koffer“ muss nämlich gesprungen werden. Zweitens kann im Pausemenü der Character jederzeit (außer im letzten Level) gewechselt werden. Dies hat nicht nur optische Auswirkungen, denn sie unterscheiden sich nicht nur durch Ihre Geschwindigkeit, sondern auch in der Verteidigung. So wirft der schnelle Buster Karotten in hohem Bogen, Plucky schleudert Ananasse (hab nachgeschlagen – Ananasse ist richtig) und der langsame Hampton bowlt mit Wassermelonen.
Stinkende Nasenbäume
Und so führt der Weg mit haufenweise Obst und Karotten im Gepäck von Acme Acres über die Stadt und dem verwunschenen Wald bis zu Montanas Anwesen. Am Weg dort hin treffen wir aber noch Dizzy Devil, Streuner, die stinkende Fifi und Shirley the Loon. Alle 4 Helferlein können zwar nicht gesteuert werden, sind aber fürs Weiterkommen zwingend notwendig. Klar, denn wie sonst außer mit einem Stinktier wird man Bäume mit riesen Nasen los?
Solltet ihr einmal ableben ist dies nicht weiter dramatisch, denn ihr startet genau bei dem Abschnitt, bei welchem ihr das Zeitliche gesegnet habt. Habt ihr auch noch alle Leben aufgebraucht, stehen euch zwei Continues zur Verfügung. Hier besteht ein Unterschied zur japanischen Version, denn da habt ihr unendlich viel Continues. Eine Passwortfunktion ist zwar ebenfalls nur in der japanischen Version enthalten, ist aber aufgrund der Spiellänge gar nicht notwendig.
Zwischen nasigen Bäumen und der tierlieben Elmyra, welche uns kurz vor Montys Anwesen verfolgt, finden sich mehr oder weniger versteckt auch Bonus-Spielchen bei welchen man je nach Leistung unterschiedliche Boni gewinnen kann. Die Bonusspielchen können beliebig oft wiederholt werden, kosten aber 15 Diamanten pro Spiel. Beim Wettrennen müsst mir logischerweise als Erster am Ziel ankommen. Idealerweise solltet ihr hier mit Buster antreten, da er der schnellste der Drei ist. Zwar könnt ihr auch mit Hampton zumindest den Wurm und Sweetie schlagen, aber gegen little Beeper habt ihr keine Chance. Gelaufen wird nämlich, indem ihr abwechselnd A und B drückt. Dieses Minispiel sorgte damals nicht selten für Krämpfe. Beim zweiten Minispiel ist die gewählte Figur egal. Hauptsache ihr schlägt Whack-a-mole-Style auf so viele Köpfe wie möglich.
Komplexe unkomplexheit
Zwar klingt das Ganze nun ultrahochkomplex, allerdings zählten Länge und Umfang nicht gerade zu den Stärken des Spiels. Die paar Stages sind für Ungeübte in einer dreiviertel Stunde durchgespielt und die drei (vier) Endgegner keine große Herausforderung. Vielleicht ist es aber auch genau unter Anderem diese Einfachheit und Kürze, welche Tiny Toon Adventures – Babs Big Break so schön macht. Ich nenne es mal den „Super Mario Land – Effekt“. Ob ihr die 500 Diamanten für Montana Max am ende des Spiels habt oder nicht ist übrigens egal – kämpfen müsst ihr auf alle Fälle gegen ihn.
Obwohl sich dieser Teil der Tiny Toon Adventures nicht für Speedruns eignet und es eigentlich über keinen Wiederspielwert verfügt, lege ich es hin und wieder trotzdem gerne ein. Die Grafik ist ansprechend, die Hintergründe schön, die Musik gut und das Gameplay recht einfach gehalten. Das ganze Spiel spielt sich wie ein echtes Abenteuer der Tiny Toons und wirkt nicht wie ein Titel, auf welchem lieblos nur das Logo draufgeklatscht wurde. Ich spiele es wie gesagt auch heute noch gerne und wenn ihr es noch nie gespielt habt, solltet ihr das schleunigst nachholen.
Ich weiß. dass ich Tiny Toon Adventures mit Sicherheit schwerer empfunden habe. Allerdings weiß ich ebenfalls, dass ich bei den Minispielen damals wesentlich besser war. Gerade beim Wettrennen zog ich einfach meinen Ärmel über den Daumen und wischte zwischen A und B Knopf schnell hin und her.
Heute:
Spaß macht Babs big Break immernoch. Hier erinnert mich das Spiel nicht nur an die guten, alten Game Boy Zeiten, sondern auch an die vielen coolen Zeichentrickserien von damals. Doppelte Nostalgie sozusagen. Bei den Bonusspielen bin ich zwar um einiges schlechter, aber das hängt wohl auch damit zusammen, dass ich heute keinen Sinn mehr erkenne, hier gewinnen zu müssen.